¡Lanzamiento de Granny’s Bloodbath v0.5!

Publicado 1 julio, 2010 por David Saltares
Categorías: General

¡Nos enorgullece presentar Granny’s Bloodbath v0.5!

La asignatura Diseño de Videojuegos de la Universidad de Cádiz llega a su fin este año y mañana nos toca presentar Granny’s Bloodbath en clase la nueva versión junto con los trabajos de nuestros compañeros (esperemos que haya suerte).

Por cuestiones de tiempo la versión de PSP se encuentra en estado beta (aunque algo más fase que la última versión publicada). Nos gustaría haber hecho más, pero ha sido complicado teniendo encuenta que teníamos que batallar con más asignaturas. A pesar de todos hemos quedado más que satisfechos con nuestro esfuerzo y el resultado final.

He aquí los enlaces de descarga:

Nos gustaría agradecerle al profesor Manuel Palomo Duarte todo lo que nos ha enseñado así como destacar el apoyo y el espíritu de colaboración de los demás compañeros. Por supuesto no podríamos olvidarnos del grupo de Google de la ADVUCA, donde se han intercambiado opiniones y experiencias de lo más interesantes. Esperemos que, en breve, continúe ese ambiente en el futuro foro de la web de la Asociación de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad de Cádiz.

Gource del desarrollo completo

Publicado 1 julio, 2010 por David Saltares
Categorías: General

Etiquetas: , , , , ,

Nos ha parecido interesante colgar un vídeo con un reflejo gráfico del trabajo realizado durante los últimos meses.

El vídeo está generado con Gource, un programa que toma el historial de un repositorio Git y lo transforma en un vídeo en el que se ve, de manera muy clara, la actividad de dicho repositorio. Para adaptar el log de SVN a Git (para que Gource lo acepte) hay un script en Python bastante útil en la misma web de Gource.

Vídeo de la versión 0.5

Publicado 28 junio, 2010 por David Saltares
Categorías: General

Etiquetas: , , , , , , ,

Tras 3 meses de intenso trabajo hemos terminado Granny’s Bloodbath, o al menos la versión que presentaremos en la asignatura de Diseño de Videojuegos el próximo día 2 de julio (deseadnos suerte).

En esta versión 0.5 tenemos un producto con bastante cuerpo (dentro de la limitación del tiempo). El motor está terminado y tendremos a una abuela que es capaz de saltar, agacharse, golpear y disparar. Estamos bastante contentos ya que, inicialmente, pensábamos desarrollar un juego con 2 niveles, 3 enemigos y 3 objetos. Finalmente tenemos un juego con 5 enemigos, 3 objetos, 2 niveles normales, 1 lucha con enemigo final y varias escenas narrativas.

El hecho de haber separado el código de los datos nos ha ayudado muchísimo a modificar la jugabilidad (parámetros de personajes) y a crear los niveles. Por supuesto, en el manual de usuario se adjuntará el tutorial correspondiente para crear niveles personalizados.

La versión de PSP está dando algunos problemas y, desgraciadamente, para la fecha de entrega no estará al mismo nivel que la de PC, simplemente se presentará una beta. En cualquier caso ha sido una experiencia muy interesante tratar de llevar a cabo el port y puede que un día lo continuemos. No obstante, hemos conseguido un código bastante portable: Windows, GNU/Linux y, probablemente, Mac.

Pondremos a vuestra disposición las descargas en breve. Mientras tanto, podéis descargar la versión de desarrollo en el repositorio.

Araña mutante por motivos jugables

Publicado 20 junio, 2010 por David Saltares
Categorías: Arte

Etiquetas: , , , ,

¡Seguimos añadiendo contenidos a Granny’s Bloodbath! Se trata de un nuevo y terrible enemigo para nuestra querida abuelita. ¡La araña mutante que dispara bolas de tela de araña corrosiva!

A medida que realizábamos pruebas de jugabilidad nos percatamos de que la escopeta de la abuela era demasiado potente. Eliminar enemigos a distancia en un juego de plataformas con scroll lateral es una exagerada ventaja. Si tomamos de ejemplo el Mario esto sólo es posible cuando cogemos el famoso “powerup” de lanzar bolas de fuego (incluso así la distancia es limitada). La primera medida que tomamos para paliar este efecto fue reducir drásticamente la munición de la abuela y el número de cajas de munición repartidas por el escenario.

De todos modos, era interesante añadir un enemigo que contrarrestara el efecto de la escopeta del difunto marido de la abuela. Si diseñábamos un enemigo de menos altura que la trayectoria de los proyectiles de la escopeta sería invulnerable a la misma (ya que es imposible apuntar). Si este supuesto enemigo, además, fuera capaz de atacar a distancia como el Zombie Gordo, podría convertirse en un adversario de lo más peligroso. Es ahí donde entra la araña mutante.

Durante la asignatura estamos aprendiendo a analizar las mecánicas de otros juegos y ser bastante críticos con el nuestro. Esperemos que esta medida le añada un punto de interés y variedad.

Tutorial para portar juegos de PC a PSP en C++ y SDL

Publicado 18 junio, 2010 por David Saltares
Categorías: Programación

Etiquetas: , , , , , , ,

Una parte importante de Granny’s Bloodbath es el port a PSP ya que hemos querido apostar por la multiplataformidad y emplear técnicas de programación que lo permitan. Ha sido un poco complicado poder instalar el SDK de desarrollo de PSP en GNU/Linux y, posteriormente compilar un proyecto usando SDL con C++ y algunas librerías adicionales. La información estaba dispersa y, en muchas ocasiones era errónea.

Es por ello que hemos escrito un tutorial que abarca desde la instalación del SDK en una máquina con Ubuntu hasta la compilación de un proyecto pasando por las particularidades del makefile y de la resolución de PSP. Aún está en una versión temprana y puede que contenga inexactitudes, así que os pedimos que si encontráis cualquier problema lo aviséis a través del formulario de Contacto.

El tutorial ha sido probado en un netbook con Ubuntu 9.10 con éxito.

Descargar tutorial

Final Boss

Publicado 14 junio, 2010 por David Saltares
Categorías: Arte

Etiquetas: , , , , ,

El motor del juego está listo desde hace cierto tiempo y sólo resta añadirle contenido y realizar pequeños retoques. Además, hemos creído acertado cerrar (aunque sea de forma abrupta) la historia de Granny’s Bloodbath y, ¿qué mejor forma de hacerlo con un “Super Final Boss”? Será una buena forma de no dejar un juego incompleto tras la asignatura, sino de, aproximadamente dejar un trabajo finalizado.

Cuando la abuelita llega al centro de ancianos al que acudía de vez en cuando antes del holocausto descubre que su archienemigo ha sido zombificado. ¡Sí, aquel miserable que siempre le robaba el periódico! Sus habilidades son terribles: es capaz de golpear con su “taka taka” y escupir gargajos de ácido. Será una batalla dura, a muerte y… ¡sólo puede quedar uno!

Sección de imágenes y vídeos actualizada

Publicado 1 junio, 2010 por David Saltares
Categorías: Arte

Etiquetas: , , , ,

Seguimos completando los contenidos del blog de Granny’s Bloodbath. Esta vez hemos trabajado en la sección “Imágenes y Vídeos”. Hemos recopilado diseños, bocetos y gráficos finales del desarrollo del juego. Creemos que puede ser interesante ya que engloba parte del trabajo de los últimos meses. Así mismo, hemos colgados los vídeos publicados hasta el momento con el mismo propósito.

En breves, más novedades.

ActorFactory, mejorando los tiempos de carga

Publicado 30 mayo, 2010 por David Saltares
Categorías: Programación

Etiquetas: , , , ,

Hemos estado tratando de mejorar los tiempos de carga (en PC no se notan pero en PSP sí). El problema es que, cuando se carga un nivel del XML generado por Tiled vamos leyendo dónde colocar los actores (enemigos e ítems). Por cada actor se ha de leer un XML con su información, lo cual es bastante costoso. Para ello hemos implementado un sistema de cacheo de actores el cual estaba pensado desde el inicio pero no había dado tiempo de integrar.

ActorFactory es exactamente lo que su nombre indica, una fábrica de actores. Cuando se crea carga en memoria una copia de cada actor. Cuando necesitamos insertar uno de ellos en el escenario le pedimos que nos devuelva un clon de un tipo de actor en concreto. En vez de parsear un costoso XML se limita a crear una copia del que tiene almacenado ya en memoria y nos lo devuelve. Podéis verlo claramente en el diagrama que acompaña a este artículo.

El rendimiento se ha visto notablemente mejorado y todo marcha viento en popa.

Web del proyecto en RedIris

Publicado 27 mayo, 2010 por David Saltares
Categorías: Arte

Etiquetas: , , , ,

La forja de Red Iris nos proporciona un espacio web para poner lo que queramos. Para darle difusión al proyecto y avisar de las novedades ya tenemos el blog que estáis leyendo así que hemos decidido subir a dicho espacio la documentación de Granny’s Bloodbath.

Si accedéis veréis una página inicial con la información básica, las instrucciones de desgarga del repositorio Subversion, las dependencias y los pasos para compilar. La documentación está generada con Doxygen, una herramienta que seguro conocéis pero que en caso contrario os la recomendamos encarecidamente. Esperamos que sea más cómodo a partir de ahora acceder a la documentación del proyecto (antes era necesario descargar el repositorio completo y generarla).

Como siempre, estamos abiertos a cualquier comentario o sugerencia.

Avances en el port para PSP

Publicado 26 mayo, 2010 por David Saltares
Categorías: General, Programación

Etiquetas: , , , ,

Hemos estado trabajando en el port para PSP de Granny’s Bloodbath y tenemos los primeros resultados. Nos enorgullece decir que el proceso ha ido básicamente según lo previsto. En las siguientes líneas os contamos básicamente lo que hemos ido haciendo y los problemas con los que nos hemos topado.

Cambiamos la implementación de las clases Keyboard (utilizando la API específica del PSPSDK) y de Parser (cambiando ticpp por TinyXml) sin modificar sus interfaces. Por tanto, no han sido necesarios cambios en el resto del código. Esta decisión se ha visto motivada por la mayor eficacia de las soluciones escogidas en la plataforma PSP.

El resto del trabajado ha consistido en modificar las imágenes así como las coordenadas y velocidades de los ficheros XML de personajes, objetos, escenas y demás. El hecho de que la versión de PC tenga una resolución de 960×544 y PSP tenga una pantalla de 480×272 (exactamente la mitad) facilita mucho esta tarea. Simplemente la tarea ha consistido en dividir estas cifras por 2.

La vida no podía ser tan bella como estaba pareciendo y, como es lógico, hemos tenido algunos problemas. Al escalar el mapa de colisiones (hablamos de él en este artículo) los píxeles de los bordes no han conservado el mismo color, luego el sistema para detectar los tipos de tiles no funcionaba y nuestro personaje caía irremediablemente al vacío. A otros sprites no les ha sentado del todo bien el escalado y en algunos frames se ve el comienzo del siguiente. Esperamos que con un poco de trabajo en lo que respecta al grafismo lo arreglaremos.

El último contratiempo que hemos detectado ha sido en el renderizado de fuentes. Hacemos exactamente lo mismo que en la versión de PC (como hemos comentado, no hemos cambiado el código) y las fuentes se renderizan con un fondo del color inverso al del texto. No sabemos si se trata de un problema del port de SDL_ttf a PSP o nuestro, lo investigaremos igualmente.

A pesar de los obstáculos (a nuestro juicio, lo más normal del mundo) creemos que estamos avanzando a buen ritmo con el port. Los primeros resultados (a falta de optimizaciones) ofrecen  unos 25-40fps aunque con tiempos de carga bastante amplios. Todo indica a que, en breves lanzaremos una versión jugable para la consola. Seguramente lo hagamos a la vez que la próxima versión de PC.


Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.